Spanish Part: (The English versión is on the bottom of this TXT)

Muchas Gracias por darle una oportunidad a este proyecto, fueron 4 largos años de desarrollo, siendo desarrollado en mis tiempos libres después del trabajo, fue toda una aventura de aprender y fallar. 
Al inicio no tenia idea como diablos hacer un mapa, ficheros, que era un lindef , etc. Gracias a Fernito o Ferno que fue mi mentor en todo este proyecto, fui aprendiendo con cada mapa que iba realizando, al inicio 
tenia una vaga idea de lo que era un SourcePort y las diferencias entre Doom/Boom/MBF bla bla, ya saben, bueno los primeros diez mapas los hice en menos de 3 meses, pero mientras mas avanzaba mas me daba cuenta que necesitaban serios retoques, mientras iba avanzando en mapas nuevos, siempre volvía a los mapas antiguos para añadir mas detalle, cambiar alguna cosa que aprendí a hacer en la marcha, y por sobre todo, la introducción de los Voodoo Dolls. 

Siempre quise hacer un WAD que tuviese Arenas dinámicas, o que los mapas fuesen capaces de cambiar su geometría tanto visual, como en temas de gameplay. Si bien actualmente miro el proyecto completo y siento que peca de exceso de linealidad y layouts poco complejos en temas de Pathfinding, creo que son competentes para ser mi primer proyecto.

En fin, información de los mapas:

MAP01: In Extrema Res: El nombre viene de una figura literaria (Se puede entender como, "Partiendo fuerte"
Texturas y Layout: Intente que se pareciese en algo al Mapa 01 de TNT Evilution, pero sin ser un copia y pega.
Ambiente: Accion

MAP02: Meltz Down: El nombre viene de un juego de palabra de la cadena de pizzas Melt Pizza, el nombre original del Mapa02 en TNT HumanBBQ y el concepto de accidente nuclear "Meltdown"
Texturas y Layout: Quise usar por completo el Layout de Human BBQ, y darle una vueltecita para hacerlo mas dificil algo similar a lo que se hizo en Plutonia Experiment con los mapas similares a Doom 2
Ambiente: Accion

MAP03: Isobars: El Nombre viene de las barras de contencion de un reactor nuclear, o isobaras, también referenciando el patio principal del mapa donde bajan unas "barras" al piso.
Ambiente: Accion y algo de ambientacion "spooky".

MAP04: Doppelganger: Claramente una referencia a Wormhole, intente hacerlo mas opresivo, y en temas de ambiente dejarlo algo mas abstracto.
Abmiente: Atmosfera Opresiva

MAP05: Connector: No esperen un nombre muy trabajado, simplemente conecta con el mapa 06.
Ambiente: Accion y algo "Spooky"

MAP06: Lights On: El mapa 06 Original de TNT Evilution en este slot es Open Seasson, siempre encontré que tenia una atmosfera muy especial, opresiva e incomoda, como si algo te estuviese observando quise hacer lo mismo pero con mas efectos de luces.
Ambiente: Totalmente Spooky

MAP07: Freedomless: En este Slot se encontraba Prision, si bien tenia un midi que me gustaba, el layout del mapa era muy extraño, tenia una progresion sumamente confusa y no tenias idea donde tenias que ir. Bueno quise corregir todo eso.
Ambiente: Si bien se puede considerar de accion, también tiene algo de walking simulator.

MAP08: Gears Up: Todos sabemos que METAL era un mapa... terrible con un midi absurdamente bueno, use partes del layout original pero claramente no iba a usar la sala gigante del final. 
Ambiente: Accion, solo accion.

MAP09: A tiny Slice of Hate: En este slot estaba Stronghold, use el concepto del exceso de enemigos hitscan, y al mismo tiempo hice peleas con emboscadas muy dificiles de cheesear. 
Ambiente: Accion y claustrofobia.

MAP10: Logistics: El mapa original de TNT Evilution Redemption lo encontraba Flojo y aburrido, hasta el midi era algo aburrido, bueno intente darle un giro de tuerca con 2 caminos independientes para abrir una puerta muy obvia.
Ambiente: Accion y algo de atmosfera de misterio.

MAP11: Eleven Seconds To Die: Es claramente una referencia a HUNTED de Plutonia Experiment, Nivel 11, 11 Archviles, y el nombre haciendo referencia al mismo numero.
Ambiente: Walking simulator, Spooky.

MAP12: Second Breath: Nombre hace referencia a la segunda oportunidad y al segundo episodio del WAD, también es una segunda oportunidad para el Slot de CRATER un mapa muy... poco aprovechado.
Ambiente: Accion y claustrofobia.

MAP13: Green Decay: Este fue uno muy difícil de armar, el mapa original de este Slot era Nukage Processing, uno de los mejores mapas de TNT Evilution y quise usar el Layout y texturas para hacer algo con mis ideas.
Ambiente: Accion y algo de misterio.

MAP14: Dank Works: Tal vez esta sea una opinión poco popular pero el Mapa 14 de TNT Evilution me encanta, tiene una atmosfera rarísima, el midi es rarísimo, el mapa se siente extraño, obra maestra, así que use parte del layout y conceptos de hecho el nombre es una referencia a el.
Ambiente: Puzzles y Misterio (En la pelea del lado "derecho" del Mapa, no cruces las líneas rojas hasta que estas cambien de color al finalizar el puzzle.

MAP15: The Sum of Three: Dead Zone no era uno de mis mapas preferidos al contrario, era un mapa terrible, solo use el concepto de sumar 3 áreas distintas en un HUB para distraer al jugador de la salida secreta la cual se encuentra casi al inicio del mapa, la salida requiere de 4 switches y 4 Commanders Keens.
Ambiente: Accion.

MAP16: Fault Lines: El nombre hace referencia al concepto de una "falla tectónica" por eso el mapa presenta esa forma tan "Resquebrajada" use el juego de texturas de Deepest Reaches.
Ambiente: Claustrofobia y Accion.

MAP17: By Stages: Al inicio quise hace un mapa similar a Processing Area, pero me di cuenta que la premisa se caia a trozos tanto en temas de dificultad como el Layout, así que quise hacer una "Techbase" pero al mismo tiempo un mapa que se fuese abriendo poco a poco y re utilizando el área central como una arena que tuviese 3 fases distintas.
Ambiente: Misterio y Accion.

MAP18: Breaking the Rules: La idea es simple, agarrar una norma irrompible en el Core Gameplay de Doom 2 y … ver el caos generado. Si tienes muchos problemas para poder hacer el 100% de este mapa te diré como resolver el "Puzzle" de este mapa, primero, cuando actives el Switch de la sala principal, NO tomes el Berseker, esta ahí para distraerte de tu real objetivo, al mismo tiempo que se teletransportan las llaves por el mapa, lo hace una SSG la cual estará justo en frente del Exit, toma la escopeta, y mata lo mas rápido posible los dos primeros Archviles, son en total 8 (Cada Pareja bajara mas rápido que la anterior), lo ideal es que puedas manipular un poco el movimiento de los enemigos para evitar que los cadáveres queden en el centro de la sala principal. De aquí en adelante hay 2 formas de superar el mapa: 

a) Sin el rifle de Plasma: Las 3 llaves no solo sirven para abrir la puerta del final, si no que también cada vez que tomas una, se teletransportaran archviles en algún lugar cercano a las llaves. Todo esto esta sujeto a un condicional AND, lo que significa: Cuando tomes el total de las 3 llaves se abrirá el ultimo trio de Archviles (En UV) en la sala principal y es posible que revivan muchos de los enemigos los cuales ya mataste, así que ten cuidado donde quedan los cadáveres. Para poder "sortear" este condicional, debes hacer lo siguiente, a la puerta lógica no le importa en que orden tomes las llaves, solo se aplica la condición cuando las tomes todas, así que debes de tomar las llaves en el siguiente Orden: Azul-Amarillo-Rojo, Cuando tomes la llave roja Corre de inmediato a la sala principal y elimina el trio de Archviles malditas.

b) Con el Rifle de plasma: Debes tomar las llaves en el siguiente Orden: Roja-Amarillo, Y vuelve a la sala principal donde se encuentra el exit, abre las dos primeras puertas y activa el Switch Secreto, Vuelve a la sala del inicio del nivel. No es necesario tomar la llave azul debido que con esto activaras la trampa del Trio de Archviles. Ahora con la potencia de fuego Extra puedes asesinar lo que se cruce en tu camino.
Ambiente: Misterio-Puzzle-Miedo

MAP19: Free Shipping: Una clara referencia a Shipping/Respawning, cajas, envíos demoniacos a otros wads y tierras, estas en el centro de distribución de archviles, así que ten cuidado con el container que viene de Plutonia.
Ambiente: Accion-Misterio

MAP20: This is (Not) A Drag: El nombre del mapa es una mezcla de referencias estúpidas, La primera: Al Gameplay de Decino de TNT Evilution al llegar al mapa 20 y el dice "This Map is a DRAG", la segunda referencia es a los nombres de los Rebuilds de las peliculas de Evangelion, por ejemplo "You are (Not) Alone". 
Ambiente: Accion-Misterio

MAP21: TNTPHOBIA: La guinda de la torta de este WAD, todo gracias al talento de Ferno, es... una experiencia debes jugarlo. El origen de todo esto fue mi odio hacia el mapa original Administration Center, una basura de mapa.
Ambiente: Walking-Simulator / Mind Fuck / Miedo.

MAP22: Two Drops Per Square: Mapa en el cual quería "Flexear" conceptos como el dinamismo de las arenas en un mapa pequeño
Ambiente: Accion y claustrofobia.

MAP23: The Flesh of Fallen Angels: EL nombre es una clara referencia a Max Payne, y los yonkis con la droga Valkir, haciendo uso del nombre, realice un mapa abstracto, si lo miras desde arriba parece una joya. 
Ambiente: Suspenso y Accion.

MAP24: Dug To Deep To Gehenna: Estaba sin ideas para el nombre de este mapa, y en el Discord de Coincident pregunte si a alguien se le ocurría algún buen nombre viendo las imágenes del mapa y este nombre me encanto, además es una clara referencia al hecho de haber hecho una excavación que llego al infierno, y sumaba mas al concepto de que el mapa original de este slot era QUARRY (Un mapa olvidable)
Ambiente: Neta y pura Accion.

MAP25: Hell Is Only a Word: Realmente no recuerdo de donde saque este nombre, pero creo que era una referencia a la literalidad de las palabras en si.
Ambiente: Suspenso / Misterio.

MAP26: No Where: Me imagino que jugaste Silent-Hill, es una clara referencia al concepto de la deformidad de la dimensión corrupta de este juego. Quise aplicarlo a un mapa que fuese un Walking Simulator, si bien no le llega ni a los talones a lo que hizo Ferno con TNTPHOBIA, No Where es un descanso para lo que viene.
Ambiente: Walking Simulator / Suspenso.

MAP27: Casali's Stuff: Si bien HECK era el Slot 28, quise generar una cohesión con los nombres de los mapas que siguen, y tuve que empujar el reemplazo de HECK al nivel 27, es claramente una referencia al estilo de mapeo de Plutonia Experiment.
Ambiente: Accion / Claustrofobia

MAP28: The Next Technology: El nombre viene claramente de la sigla TNT, el mapa es una TechBase que se va corrompiendo lentamente por el infierno, ¿Para terminar directamente en River Styx?. Los mapas 28-29-30 sufrieron un fuerte Nerf después de ver un streaming de otras personas jugando estos niveles, pero si quieres la experiencia original de sufrimiento y 
Ambiente: Claustrofobia / Spooky

MAP29: Evilution: La segunda parte del Mapa28, claramente es una referencia a River Styx, pero intente combinarlo con "The Living End", la progresión del nivel es larga, y vertical, el nivel de dificultad en UV se dispara en este nivel.
Ambiente: Accion / Endurance.

MAP30: Forgoten Echoes: Los mapas finales que hacen uso del Icon of sin no me gustan, siento que desperdician el ultimo nivel de los WAD retail de Doom, en este caso la idea fue integrar los 3 mapas finales de Doom 2/Plutonia y TNT en un mismo nivel, y al mismo tiempo hacer que el nivel Last Call sea recorrido en reversa hasta volver al inicio del HUB y terminar el WAD en Wormhole (Mapa recurrentemente referenciado en este WAD). Si te preguntas sobre el midi, fue confeccionado por Ferno, pero la canción original se llama "Angel Electrico" canción de la banda Argentina "Soda Stereo".
Ambiente: Accion / Endurance / Nostalgia

MAP31: Lost Lullaby: Claramente una referencia a Pharaoh, pero con 500 litros de Esteroides, secuencias complejas y mucho trabajo en la iluminación, si lees esto antes de jugar el Mapa 31, como recomendación si vas a subir un video a YouTube, baja un poco el volumen del midi para que evites problemas con el Copyright.
Ambiente: Accion / Atmosfera

MAP32: Final Doom: El Go 2 It de TNT:Overcharged, están fusionados los mapas 01 de Plutonia y TNT, 13 de TNT y 09 de Plutonia, el chiste fue hacer un nivel injusto, difícil, claramente no esta pensado para ser un paseo en el parque.
Ambiente: Accion / Endurance.

MAP33: Works Steel: Siempre quise hacer un "remaster" de Steel Works, si, el nombre esta al reves porque es literal el mismo mapa pero volteado horizontalmente, Disfruta de mi forma idealizada de Steel Works.
Ambiente: Gimmicky / Nostalgia

MAP34: Bricks Can Scream: Hace mucho tiempo atrás, el usuario IDDQ_TEA me pregunto si podía ayudarlo en revisar un mapa de su propia creación, el cual constaba de un castillo de mármol y uno de color rojo , el castillo de mármol le realice pequeños cambios en la estructura, pero si realice muchos cambios en el progreso y way finding de esta parte del mapa. El castillo rojo lo realice desde cero, si bien, el mapa se puede sentir un poco "inconexo", dando la impresión que este nivel podrían haber sido perfectamente 2 niveles por separado, quise dejar todo junto, el nivel es largo y algo extenuante, lo tengo mas que claro, pero realmente quería incluir este "side proyect" en algún lugar.
Ambiente: Accion / Gimmick

MAPS 35 al 37: Son solo los mapas 28/29 y 30 pero sin el Nerf realizado. 

English Part (I use Google translate for this, if u found something goofy in the translation is Google Fault):

Thank you very much for giving this project a chance, it was 4 long years of development, being developed in my free time after work, it was quite an adventure of learning and failing.
At the beginning I had no idea how the hell to make a map, files, what a lindef was, etc. Thanks to Fernito or Ferno who was my mentor in this whole project, I learned with each map I made, at the beginning
I had a vague idea of ​​what a SourcePort was and the differences between Doom/Boom/MBF blah blah, you know, well the first ten maps I made in less than 3 months, but the more I advanced the more I realized that they needed serious tweaks, as I was advancing in new maps, I always went back to the old maps to add more detail, change something I learned to do on the fly, and above all, the introduction of the Voodoo Dolls.

I always wanted to make a WAD that had dynamic Arenas, or that the maps were able to change their geometry both visually and in terms of gameplay. Although I am currently looking at the complete project and I feel that it is too linear and has layouts that are not very complex in terms of Pathfinding, I think that they are competent for my first project.

Anyway, map information:

MAP01: In Extrema Res: The name comes from a literary figure (It can be understood as, "Starting strong"
Textures and Layout: I tried to make it look something like Map 01 from TNT Evilution, but without being a copy and paste.
Environment: Action

MAP02: Meltz Down: The name comes from a wordplay of the pizza chain Melt Pizza, the original name of Map02 in TNT HumanBBQ and the concept of a nuclear accident "Meltdown"
Textures and Layout: I wanted to use the entire Human BBQ layout, and give it a little twist to make it more difficult, something similar to what was done in Plutonia Experiment with the maps similar to Doom 2
Environment: Action

MAP03: Isobars: The name comes from the containment bars of a nuclear reactor, or isobars, also referencing the main courtyard of the map where some "bars" on the floor.
Environment: Action and some "spooky" atmosphere.

MAP04: Doppelganger: Clearly a reference to Wormhole, I tried to make it more oppressive, and in terms of atmosphere, leave it a bit more abstract.
Environment: Oppressive Atmosphere

MAP05: Connector: Don't expect a very elaborate name, it simply connects with map 06.
Environment: Action and some "Spooky"

MAP06: Lights On: The original map 06 of TNT Evilution in this slot is Open Season, I always found that it had a very special atmosphere, oppressive and uncomfortable, as if something was watching you, I wanted to do the same but with more light effects.
English:Ambience: Totally Spooky

MAP07: Freedomless: This slot had Prison, although it had a midi that I liked, the layout of the map was very strange, it had a very confusing progression and you had no idea where you had to go. Well, I wanted to correct all that.
Ambience: Although it can be considered an action map, it also has some walking simulator feel to it.

MAP08: Gears Up: We all know that METAL was a... terrible map with an absurdly good midi, I used parts of the original layout but I was clearly not going to use the giant room at the end.
Ambience: Action, only action.

MAP09: A tiny Slice of Hate: This slot had Stronghold, I used the concept of too many hitscan enemies, and at the same time I made fights with ambushes that were very difficult to beat.
Ambience: Action and claustrophobia.

MAP10: Logistics: I found the original TNT Evilution Redemption map to be lazy and boring, even the midi was a bit boring, well I tried to give it a twist with 2 independent paths to open a very obvious door.
Environment: Action and some mystery atmosphere.

MAP11: Eleven Seconds To Die: It is clearly a reference to HUNTED from Plutonia Experiment, Level 11, 11 Archviles, and the name referring to the same number.
Environment: Walking simulator, Spooky.

MAP12: Second Breath: Name refers to the second chance and the second episode of the WAD, it is also a second chance for the CRATER Slot, a very... underused map.
Environment: Action and claustrophobia.

MAP13: Green Decay: This was a very difficult one to put together, the original map for this Slot was Nukage Processing, one of the best maps from TNT Evilution and I wanted to use the Layout and textures to do something with my ideas.
Atmosphere: Action and some mystery.

MAP14: Dank Works: Maybe this is an unpopular opinion but I love Map 14 of TNT Evilution, it has a very strange atmosphere, the midi is very strange, the map feels strange, a masterpiece, so I used part of the layout and concepts, in fact the name is a reference to it.
Atmosphere: Puzzles and Mystery (In the fight on the "right" side of the Map, do not cross the red lines until they change color at the end of the puzzle.

MAP15: The Sum of Three: Dead Zone was not one of my favorite maps on the contrary, it was a terrible map, I only used the concept of adding 3 Different areas in a HUB to distract the player from the secret exit which is located almost at the beginning of the map, the exit requires 4 switches and 4 Keen Commanders.
Environment: Action.

MAP16: Fault Lines: The name refers to the concept of a "tectonic fault" that's why the map has that "cracked" shape, I used the Deepest Reaches texture set.
Environment: Claustrophobia and Action.

MAP17: By Stages: At the beginning I wanted to make a map similar to Processing Area, but I realized that the premise was falling apart both in terms of difficulty and layout, so I wanted to make a "Techbase" but at the same time a map that would open up little by little and reuse the central area as an arena that had 3 different phases.
Environment: Mystery and Action.

MAP18: Breaking the Rules: The idea is simple, grab an unbreakable rule in Doom 2's Core Gameplay and… watch the chaos ensues. If you're having too much trouble getting 100% on this map, I'll tell you how to solve the "Puzzle" of this map: first, when you activate the Switch in the main room, DO NOT take the Berseker, it's there to distract you from your real objective. At the same time that the keys are teleported across the map, an SSG does it and will be right in front of the Exit. Grab the shotgun and kill the first two Archviles as quickly as possible. There are 8 in total (Each Pair will go down faster than the previous one). The ideal thing is that you can manipulate the movement of the enemies a bit to avoid the corpses being left in the center of the main room. From here on there are 2 ways to get through the map:

a) Without the Plasma Rifle: The 3 keys not only serve to open the door at the end, but also every time you take one, archviles will teleport somewhere near the keys. All of this is subject to an AND condition, which means: When you take all 3 keys, the last trio of Archviles (in UV) in the main room will open and it is possible that many of the enemies you already killed will revive, so be careful where the corpses are left. In order to "get around" this condition, you must do the following, the logic gate does not care in which order you take the keys, it only applies the condition when you take them all, so you must take the keys in the following order: Blue-Yellow-Red, When you take the red key, run immediately to the main room and eliminate the trio of cursed Archviles.

English:b) With the Plasma Rifle: You must take the keys in the following order: Red-Yellow, and go back to the main room where the exit is, open the first two doors and activate the Secret Switch, go back to the room at the beginning of the level. It is not necessary to take the blue key because with this you will activate the Archviles Trio trap. Now with the Extra firepower you can kill whatever crosses your path.
Environment: Mystery-Puzzle-Fear

MAP19: Free Shipping: A clear reference to Shipping/Respawning, boxes, demonic shipments to other wads and lands, you are in the archviles distribution center, so be careful with the container that comes from Plutonia.
English:Atmosphere: Action-Mystery

MAP20: This is (Not) A Drag: The name of the map is a mix of stupid references, the first: To Decino's gameplay from TNT Evilution when he gets to map 20 and he says "This Map is a DRAG", the second reference is to the names of the Rebuilds from the Evangelion movies, for example "You are (Not) Alone".
Atmosphere: Action-Mystery

MAP21: TNTPHOBIA: The icing on the cake of this WAD, all thanks to Ferno's talent, is... an experience you must play. The origin of all this was my hatred towards the original Administration Center map, a garbage map.
Atmosphere: Walking-Simulator / Mind Fuck / Fear.

MAP22: Two Drops Per Square: Map in which I wanted to "Flex" concepts like the dynamism of the arenas in a small map
Atmosphere: Action and claustrophobia.

MAP23: The Flesh of Fallen Angels: The name is a clear reference to Max Payne, and the junkies with the Valkir drug, using the name, I made an abstract map, if you look at it from above it looks like a jewel.
Environment: Suspense and Action.

MAP24: Dug To Deep To Gehenna: I was out of ideas for the name of this map, and in the Coincident Discord I asked if anyone could think of a good name looking at the images of the map and this name charmed me, it is also a clear reference to the fact of having made an excavation that reached hell, and added more to the concept that the original map of this slot was QUARRY (A forgettable map)
Environment: Pure and simple Action.

MAP25: Hell Is Only a Word: I really don't remember where I got this name from, but I think it was a reference to the literalness of the words themselves.
Environment: Suspense / Mystery.

MAP26: No Where: I imagine you played Silent-Hill, it's a clear reference to the concept of the corrupted dimension warp in this game. I wanted to apply it to a map that was a Walking Simulation. While it doesn't come close to what Ferno did with TNTPHOBIA, No Where is a welcome respite from what's coming.
Setting: Walking Simulator / Suspense.

MAP27: Casali's Stuff: While HECK was Slot 28, I wanted to create cohesion with the names of the maps that follow, and had to push HECK's replacement to Slot 27, it's clearly a reference to Plutonia Experiment's mapping style.
Setting: Action / Claustrophobia

MAP28: The Next Technology: The name clearly comes from the acronym TNT, the map is a TechBase that is slowly being corrupted by hell, ending up directly in River Styx? Maps 28-29-30 were heavily nerfed after watching a stream of other people playing these levels, but if you want the original experience of suffering and
Atmosphere: Claustrophobia / Spooky

MAP29: Evilution: The second part of Map28, it's clearly a reference to River Styx, but I tried to combine it with "The Living End", the level progression is long, and vertical, the difficulty level in UV shoots up at this level.
Atmosphere: Action / Endurance.

MAP30: Forgoten Echoes: I don't like the final maps that make use of the Icon of Sin, I feel like they waste the last level of the Doom retail WADs, in this case the idea was to integrate the 3 final maps of Doom 2/Plutonia and TNT in the same level, and at the same time make the Last Call level be played in reverse until returning to the start of the HUB and finishing the WAD in Wormhole (Map recurrently referenced in this WAD). If you're wondering about the midi, it was made by Ferno, but the original song is called "Angel Electrico" by the Argentine band "Soda Stereo".
Ambience: Action / Endurance / Nostalgia

MAP31: Lost Lullaby: Clearly a reference to Pharaoh, but with 500 liters of Steroids, complex sequences and a lot of work on the lighting, if you read this before playing Map 31, as a recommendation if you're going to upload a video to YouTube, lower the volume of the midi a bit to avoid problems with Copyright.
Ambience: Action / Atmosphere

MAP32: Final Doom: The Go 2 It of TNT:Overcharged, maps 01 of Plutonia and TNT, 13 of TNT and 09 of Plutonia are merged, the joke was to make an unfair, difficult level, clearly it's not intended to be a walk in the park.
Ambience: Action / Endurance.

MAP33: Steel Works: I've always wanted to do a "remaster" of Steel Works, yes, the name is backwards because it's literally the same map but flipped horizontally, enjoy my idealized take on Steel Works.
Environment: Gimmicky / Nostalgia

MAP34: Bricks Can Scream: A long time ago, user IDDQ_TEA asked me if I could help him review a map of his own creation, which consisted of a marble castle and a red one, the marble castle I made small changes to the structure, but I made a lot of changes to the progress and way finding of this part of the map. The red castle I made from scratch, although, the map can feel a little "disjointed", giving the impression that this level could have easily been 2 separate levels, I wanted to keep everything together, the level is long and somewhat exhausting, I'm more than clear on that, but I really wanted to include this "side project" somewhere.
Environment: Action / Gimmick
